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1、多核心的需求再強,也得要軟件支持不管幾核心,要軟件搭配才能發(fā)揮全部實力理論上來說,當計算機中采用了n個處理器之后,應該不需要改變?nèi)魏蔚臓顟B(tài),就可以得到比單個處理器還快n倍的效能,不過,事實上要有如此的變化,就得需要軟件大力支持。你現(xiàn)在所使用的計算機中,各種的軟件包括操作系統(tǒng)、繪圖軟件、影片播放、文書作業(yè)等等的一切,都是由程序設計師依照使用者的需求,以及目前的硬件架構(gòu)邏輯來進行撰寫。但是幾乎都是以「一顆處理器」的邏輯來設計程序,在雙核心甚至于多核心時代來臨后,許多軟件對于這樣的新硬件無法完全兼容或是優(yōu)化。老舊程序,只支持單核心雖然目前許多操作系統(tǒng),對于雙核心或是多核心
2、等都已經(jīng)開始支持,但并不意味「所有」軟件,對這樣的處理器都有同樣的支持度。從過去的測試與使用經(jīng)驗來看,無論是Intel或是AMD的多核心處理器,相較于自家的單核心處理器之下,在老舊的多媒體、游戲、文書作業(yè)軟件中,使用多核心處理器后,都沒有「大幅度」的執(zhí)行速度提升,有些軟件甚至會發(fā)生軟件執(zhí)行速度減慢的情況,原因是這些軟件內(nèi)部,還都是使用「單線程」的邏輯概念來設計的,所謂的單線程,你也可以視為它只支持單核心處理器的軟件,因此在這些單線程程序在運作時,就算使用的是雙核心處理器,在實際運作時,也只有一顆核心會替這套軟件執(zhí)行工作,另一顆處理器核心則有可能會處在閑置的狀態(tài)。因此
3、在這樣的情況下,雙核或是多核心實際上是沒有意義的,反而還增加了消費者的購買成本。多任務使用環(huán)境得需多核心目前多核心處理器可發(fā)揮最大效益的地方,就是在服務器或工作站中,因為這些平臺上所運行的程序,都是以「多線程」方式來撰寫,例如工作站要利用3D繪圖軟件進行動畫后制處理,軟件就會充分利用工作站內(nèi)的資源,例如處理器、顯示適配器、內(nèi)存等,因此多核心便扮演了相當重要的角色,因為這時候的執(zhí)行速度將會受到處理器的速度以及核心數(shù)量的影響。使用一般計算機平臺的用戶也不必灰心,隨著雙核心、多核心處理器的普及程度來看,日后支持多線程的應用程序也會愈來愈多,像是目前的的Office文書作業(yè)
4、、Firefox瀏覽器等應用程序。但各位讀者可別覺得你不需要多核心處理器,實際上像是「開啟瀏覽器上網(wǎng)」這個小動作,這樣看似簡單,實際上卻有許多工作在背后默默的執(zhí)行,瀏覽網(wǎng)頁時還牽涉到Flash、多媒體播放、Java程序的運作、安全性認證等等,所以你說你不需要多核心的計算機,但你執(zhí)行的軟體可能不這么認為。繪圖軟件處理器支持度目前大部分的知名繪圖軟件,都是使用同樣的軟件核心去做不斷的強化,因此會看到某些較為老舊版本的軟件是不支持一顆以上的處理器,而隨后推出的新版本則開始慢慢支持,這就是廠商們發(fā)現(xiàn)愈來愈多人使用雙核心與多核心,才立刻進行程序的修改。圖中可以看到AdobeP
5、remiereProCS3,對于雙核心處理器的支持度,但目前仍未寫上支持多核心。處理器廠商的協(xié)助支持從Intel這份簡報來看,不論是多媒體創(chuàng)作、影音處理、電子表格或是游戲等等,都可以支持多核心處理器。其實,這也意味著處理器廠商也花了不少金錢、設備等供應這些軟件開發(fā)商,才有今天如此漂亮的成績。不過,若是消費者已經(jīng)具備了多核心平臺,再來使用這些軟件,可以確信的是一定會具備比單核心更好的執(zhí)行效能。操作系統(tǒng)分配軟件工作量雖然目前常用的軟件,像是文件壓縮、游戲軟件等沒有支持多線程,因此它們用利用單核心或多核心來執(zhí)行時沒什么效能上的分別,不過我們的操作系統(tǒng)卻是支持的,因此,我們
6、若使用多核心處理器時,在同時執(zhí)行多個單線程軟件后,這時的操作系統(tǒng)會把每一個單線程的指令分派給多個核心,使運作的軟件可以加快執(zhí)行速度。例如,你正在執(zhí)行一個需要耗費許多時間才能壓縮完成的檔案,還可以一邊看DVD影片,一邊進行系統(tǒng)掃毒的動作,這個時候支持多核心的操作系統(tǒng),就是在替你分派工作量給閑置的核心來執(zhí)行,如此一來便可以快速地完成所有的工作量。游戲也迫切需要多核心不知道各位是否玩過世紀帝國之類的實時戰(zhàn)略游戲?簡單的描述,這是一種讓多個玩家可以同時進行的游戲,而每一位玩家所操控的國家里,都有各自的單位要玩家自行操控,假設一共有8個國家,而每一個國家有200個單位,并且同
7、時在進行各自的工作,所以整個游戲中共有1600個單位同時間在移動,再加上每一個單位都具有獨立的人工智能,因此對于計算機會有著非常龐大的工作量等待著被執(zhí)行、計算,此時多核心處理器的優(yōu)勢就會展現(xiàn)出來。因此,現(xiàn)在已有許多廠商在開發(fā)游戲時,已經(jīng)不再是針對單核心或是雙核心來設計,而是「多核心」的思考方向來進行,使得游戲中的各種表現(xiàn)可以發(fā)揮到極致,也讓程序設計師不必再顧慮處理器的使用率,這是因為能夠支持多核心的游戲引擎已成為游戲設計的關(guān)鍵技術(shù),程序設計師能讓游戲中特定部分的程序代碼,例如物理模擬與人工智能,分配至多個處理器核心中來計算。因此我們相信在2007年底,大量支持多