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《格斗游戲的動(dòng)作判定研究.doc》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫(kù)。
1、格斗游戲的動(dòng)作判定研究格斗游戲中,一個(gè)角色的所有動(dòng)作可以分為4大類:移動(dòng)動(dòng)作,攻擊動(dòng)作,防御動(dòng)作,受傷動(dòng)作。其中,攻擊動(dòng)作的數(shù)目最多,判定也最復(fù)雜。下面以一個(gè)攻擊動(dòng)作為例,說(shuō)說(shuō)動(dòng)作的制作流程和判定規(guī)律。1、動(dòng)作的設(shè)計(jì)首先我們需要構(gòu)思一種攻擊方式。比如:?角色施展這種攻擊的時(shí)候,是在地面上,而不是在空中;?角色攻擊前,會(huì)先向前邁步,拉近與敵人的距離;?角色是用手攻擊,而不是用腳,或身體其他部位;?可能你覺(jué)得沒(méi)有特效不夠漂亮,于是我們?cè)O(shè)定這個(gè)角色是擁有控火能力的角色,并且攻擊時(shí)帶有火焰效果。根據(jù)這樣的構(gòu)思,我們可以畫(huà)出如下的一組序列圖,一共15張:2、動(dòng)作的時(shí)間節(jié)奏在游戲里播放這組圖,就
2、能看到一個(gè)攻擊動(dòng)作。假設(shè)游戲的播放速率是每秒60幀,我們需要設(shè)定:每張圖在游戲里停留的時(shí)間,也就是幀數(shù)。一個(gè)簡(jiǎn)單的想法是每張圖停留相同的幀數(shù),但是這樣的設(shè)定會(huì)讓動(dòng)作的節(jié)奏感很差。一個(gè)攻擊動(dòng)作分3個(gè)階段:攻擊前的出招階段、攻擊瞬間、攻擊后的收招階段。如果要表現(xiàn)動(dòng)作的力度感和節(jié)奏感,就需要出招發(fā)力迅捷,收招力盡緩慢。所以設(shè)計(jì)攻擊動(dòng)作時(shí):出招時(shí)間應(yīng)該少于收招時(shí)間。上面的動(dòng)作可以這樣設(shè)定:出招階段的每張圖停留2幀,之后的每張圖停留3幀:1、角色的判定框畫(huà)完圖,設(shè)定完時(shí)間,我們接著需要設(shè)定角色的各種范圍,比如:?碰撞范圍:正常狀態(tài)下的兩個(gè)角色不可能重合或者穿透,這是因?yàn)槊總€(gè)角色都有自己的碰撞范
3、圍,當(dāng)兩個(gè)角色的碰撞范圍接觸時(shí),他們就不能繼續(xù)前行。?攻擊范圍:如果角色的攻擊范圍和對(duì)方的身形重疊,對(duì)方就會(huì)被擊中。?身形范圍:角色的身體當(dāng)前占據(jù)的范圍。身形范圍分2類:2受傷范圍:被擊中后,角色會(huì)進(jìn)入受傷動(dòng)作。2防御范圍:有防御屬性,被擊中后,角色不會(huì)受傷。在游戲中,這些范圍都是用一個(gè)個(gè)矩形框來(lái)表示的,所以這些框分別稱為:碰撞框、攻擊框、受傷框、防御框。2、設(shè)定碰撞框碰撞框的作用只是限制角色的移動(dòng),它不需要與角色的身形非常吻合,比如下圖:在設(shè)定A中,攻擊方的藍(lán)色碰撞框與身形不吻合,但是攻擊的時(shí)候,卻能撞進(jìn)對(duì)方身體,有強(qiáng)烈的撞擊感和拳拳到肉的感覺(jué)。在設(shè)定B中,攻擊方的藍(lán)色碰撞框與身形
4、比較吻合,但是由于碰撞框的阻礙,攻擊方的肘部只能在對(duì)方身體上輕輕擦過(guò)。如果攻擊動(dòng)作會(huì)向前快速移動(dòng),為了突出速度感和撞擊感,碰撞框可以畫(huà)在身后。1、設(shè)定受傷框絕大部分身形框都是受傷框。不少人畫(huà)受傷框時(shí),框和身形非常吻合,比如下圖:彩圖所示的角色原地待機(jī),不時(shí)甩甩手,灰圖所示的敵人向他進(jìn)攻,會(huì)出現(xiàn)以下情況:如果攻擊瞬間,被攻擊者的手臂舉起,則會(huì)被擊中,否則不會(huì)被擊中。即能不能擊中對(duì)方,變成一個(gè)隨機(jī)事件,這會(huì)影響手感的平穩(wěn)性。所以當(dāng)角色原地不動(dòng)或緩慢移動(dòng)時(shí),受傷框的位置大小也要保持不變或平穩(wěn)變化,盡量避免框的來(lái)回晃動(dòng)或抖動(dòng),不要為了框和身形的吻合性而犧牲平穩(wěn)性。如果角色在高速移動(dòng)中,則玩家
5、只能看到模糊的一團(tuán)。此時(shí),沒(méi)有必要過(guò)分關(guān)注受傷框和身形是否吻合,只要畫(huà)一個(gè)受傷框,框住這“一團(tuán)”就可以了。2、設(shè)定攻擊框和攻擊參數(shù)通常攻擊框會(huì)比攻擊部位大一些,比如揮拳的時(shí)候,攻擊框會(huì)比拳頭大一些,否則,攻擊框太小,可能很難擊中對(duì)方。不必?fù)?dān)心攻擊框大了會(huì)視覺(jué)穿幫,在揮拳擊中對(duì)方時(shí),會(huì)產(chǎn)生耀眼的打擊特效,特效會(huì)完全遮蓋拳頭與攻擊框之間的空隙。另外,攻擊框和碰撞框之間,不要留下太多空隙,比如下圖:在設(shè)定A中,青色的攻擊框能輕易的擊中對(duì)方。在設(shè)定B中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)角色邁步?jīng)_向敵人,并且已經(jīng)揮拳穿透敵人,卻竟然沒(méi)有擊中!為了讓攻擊看起來(lái)更合理,攻擊框和碰撞框之間的空隙要小于一個(gè)人的寬度:畫(huà)完攻擊
6、框,還需要設(shè)置攻擊參數(shù),最常見(jiàn)的參數(shù)有:?攻擊力:擊中對(duì)手時(shí),造成的血量傷害。?攻擊屬性:能否破除對(duì)方的防御、能否擊中飛行道具、等等。?停頓時(shí)間:擊中對(duì)手時(shí),攻擊方和被攻擊方的動(dòng)作都需要一個(gè)停頓來(lái)營(yíng)造打擊感。?受傷動(dòng)作:擊中對(duì)手時(shí),他的受傷動(dòng)作。比如:擊飛、向后退、或是撲到在地。?擊中特效:不同特色的攻擊有不同的特效。另外,不同的格斗游戲有不同的系統(tǒng),根據(jù)這些系統(tǒng),可能還需要設(shè)置專門(mén)的參數(shù)。至此,一個(gè)攻擊動(dòng)作就算制作完成。1、調(diào)整平衡性動(dòng)作制作完成后,需要通過(guò)實(shí)戰(zhàn)來(lái)檢驗(yàn)它的平衡性。當(dāng)然,也可以在設(shè)計(jì)動(dòng)作之初,就大致評(píng)估它的性能。比如上文中的動(dòng)作,如果設(shè)置的攻擊力不高,也沒(méi)有特殊的攻擊
7、屬性,那么它可能會(huì)有些雞肋。因?yàn)樗某稣袝r(shí)間比較長(zhǎng),一共12幀,在這期間,角色沒(méi)有任何攻擊力,卻可以被攻擊。為了減小它的出招破綻,有3種辦法:?減少動(dòng)作的出招時(shí)間,但是動(dòng)作的設(shè)計(jì)已經(jīng)完成,如果隨意改動(dòng)時(shí)間,會(huì)破壞動(dòng)作的節(jié)奏感。?動(dòng)作的出招過(guò)程中,去掉某些圖中的受傷框。實(shí)際中經(jīng)常采用的辦法。?動(dòng)作的出招過(guò)程中,將某些圖中的受傷框換成防御框。實(shí)際中經(jīng)常采用的辦法。其實(shí),平衡性的調(diào)整不單是針對(duì)某一個(gè)動(dòng)作,還需要整體考慮角色的所有動(dòng)作。動(dòng)作和動(dòng)作之間的配合使用,會(huì)