資源描述:
《maya教程:cs游戲人物模型教程(上)》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫(kù)。
1、Maya教程:CS游戲人物模型教程(上)日期2011年11月24日星期四發(fā)布人豆豆來(lái)源朱峰社區(qū)朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家介紹maya教程之cs游戲人物模型教程。首先我們先來(lái)制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個(gè)面。1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是cs1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個(gè)面。在用maya或max建模時(shí),要保持四邊形在500以下才能保持三角面在
2、1000以下,超過(guò)hl引擎極限就無(wú)法在游戲里運(yùn)行。 ?。▓D1) 2、接下來(lái)選中模型,執(zhí)行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來(lái)軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了?! 。▓D2) 3、展開(kāi)uv時(shí)不要忘記分割模型的uv,這樣才可以更好的進(jìn)行uv操作。這里分割了10個(gè)部分的uv。如果模型的左右對(duì)稱,除了頭以外。身體的uv只要展開(kāi)一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的uv?! 。▓D3) 4、接下來(lái)展開(kāi)模型的uv紋理坐標(biāo)。建立一個(gè)材質(zhì)球,就l
3、ambert就可以了。用checker2d紋理來(lái)對(duì)位。展開(kāi)模型的uv如圖就行了?! 。▓D4) 5、展開(kāi)uv后,我們的10個(gè)部分都可以在maya的uv編輯器里查看。注意把所有的uv要放在紋理坐標(biāo)的第一像限里還可以導(dǎo)出uv,其他三人像限坐標(biāo)和第一個(gè)像限是一樣的?! 。▓D5) 6、現(xiàn)在打開(kāi)ps-cs來(lái)畫貼圖,先把uv導(dǎo)過(guò)來(lái),然后在它上面對(duì)位畫貼圖,一層一層的畫?! ?、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的地方,包括比例、結(jié)構(gòu)等。由于是1000面以下的底模,所有的關(guān)鍵都在貼圖上?! 。▓D8) 9、修改好后
4、,我們不一定要在maya里渲染,因?yàn)楝F(xiàn)在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時(shí)渲染的。下面我們將進(jìn)入模型的骨骼、蒙皮、權(quán)重的工作。cs模型的骨骼是有它一定的要求的。 ?。▓D9) 10、接下來(lái)的任務(wù)我們要在milkshape3d1.7.0里完成。這是一個(gè)游戲制作有轉(zhuǎn)化的軟件,可以輕松的完成hl,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因?yàn)閏s的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒(méi)有什么特殊的動(dòng)畫,就可不在maya里制勝骨骼,因?yàn)槊Q、大小、關(guān)節(jié)的數(shù)目,名稱不對(duì)都有可能導(dǎo)致以后模型無(wú)法引擎里運(yùn)行。這個(gè)模型就沒(méi)有
5、特殊的動(dòng)作,所以為了保險(xiǎn)起見(jiàn),我們還是用cs里自帶的骨頭。現(xiàn)在在maya里加載obj并導(dǎo)出mll,然后就可以導(dǎo)出游戲模型,命名為wangcai就可以了?! 。▓D10) 11、現(xiàn)在到你的cs安裝目錄中的model文件平下,然后選擇players,復(fù)制任何一個(gè)mdl文件到桌面,就樣就建立一個(gè)工程目錄了。 ?。▓D11) 12、打開(kāi)milkshape3d1.7.0選擇tools-hl-decompnormalhlmdlfile命令,現(xiàn)在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好像是解壓rar一樣?! ?/p>
6、(圖12) 13、打開(kāi)后選中剛才我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件?! ttp://www.zf3d.com/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya教程