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    max模型制作.通用制作規(guī)范new

    max模型制作.通用制作規(guī)范new

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    頁數(shù):6頁

    時間:2018-09-21

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    資源描述:

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    1、MAX通用制作規(guī)范MAX中綁定點設置的相關規(guī)范1.使用LOCAL坐標系查看當前綁定點坐標軸如圖?船頭炮臺,方向明顯反了2.進行調整坐標軸調整坐標軸方向坐標軸方向反了,進行調整選擇固定角度旋轉?這是調整好之后的坐標軸角度調整物體方向到坐標軸方向,將物體對齊到坐標軸方向上?選擇更改物體方向?對齊之前的物體方向將物體方向對齊到坐標軸方向上,并對齊中心點?對齊之后的物體這個時候物體的方向和坐標軸的方向都正確了,最后調整哈物體X,Y,Z坐標保證位置和策劃設定一致。MAX通用制作規(guī)范概要.模型命名需要使用英文.不要把相同物體COPY多個副本,如果再放到同一個

    2、位置就是RP問題了....貼圖命名使用英文,不要使用中文和拼音....不要使用多層材質.整個場景骨骼數(shù)要小于100根.單個子物體使用的骨骼數(shù)要小于50根.在制作動畫的時候,單個動畫盡量保證幀數(shù)數(shù)量小于60幀注意/規(guī)范.使用3DSMAX8制作,不能用MAYA,XSI,以及所有非3DSMAX8的制作軟件.在材質球中,漫光(diffuse),高光(specular)屬性是有效的.大炮,魚雷管,旗幟等可換掉的物體單獨作,且需要制作到MAX坐標系原點.可綁定子物體的物體,如軍艦,潛艇等,制作一個立方體作為綁定點,XYZ方向不能打亂(在綁定物體的時候這個綁定

    3、點就代替大炮等物體的起始點位置)[綁定點物體命名規(guī)范bindpoint_名字].如果同一個位置需要長短不一或綁定點位置不同.可使用2個到多個不同綁定點在一個地方.所有出現(xiàn)的名字不能出現(xiàn)空格!所有空格用_代替.所有動畫使用骨骼動畫,骨骼動畫可以使用skin,physique[modifier],也可以混合使用.骨骼父子關系必須從上至下,如果出現(xiàn)越級關系....歐要打回重作喲![絕對不要在模型中出現(xiàn)物體頂點數(shù)=0的情況,要氣死人].游戲距離和3DSMAX距離統(tǒng)一,使用3DSMAX空間單位100=1米(1unit=0.01米),具體美術在3DSMAX中

    4、設置,保證游戲和3DSMAX單位統(tǒng)一!.戰(zhàn)艦人物比例等使用設置的單位處理.制作模型的時候,不能使用multi-material(多層材質),紋理可以使用透明貼圖texture的色彩貼圖在diffuse層上,透明貼圖在透明層上,貼圖的使用tga,也可以使用dds,png,jpg等,但不要使用psd等圖片格式.紋理大小,可以制作1024x1024的貼圖,在后期縮放為512x512,256x256貼圖但可能導致圖像模糊.紋理名,不要整中文或者帶空格!命名要符合WINDOWS規(guī)范!莫搞些個性化名字...--#.模型要求所有法線都歸一化,模型位置最好res

    5、etxForm,保證位置和法線切線正確.UVW貼紋理坐標,貼完后備份一下源文件,將uvwmap或者urwrapuvw坍塌.一個MAX文件的骨骼動畫整個場景骨頭數(shù)量<70根,單個子物體綁定的骨骼數(shù)<40,如果超過了,我再給出另外一套方案.戰(zhàn)艦面數(shù)不要超過2000面,人物面數(shù)不要超過1500面(如果效果不好,可適當增加面數(shù)).如果需要對物體進行碰撞檢測,需要美術制作碰撞體,程序用來檢測碰撞碰撞體包圍實際物體,面數(shù)比實際物體少很多,命名為collision_obj_XXX(一般可以用collision_obj_body).制作的時候就是用很多個獨立的B

    6、OX把物體包圍,然后轉成poly,再合并成一個模型命名為collision_obj_XXX.在制作完模型之后,在editablemesh或者editablepoly模式下選擇面模式,選擇所有面,對所有面進行45'的法線平滑,保證面法線正確.模型中的物體名字不能重復.待續(xù)紋理制作.在UV展開后如果UV特別繁多,而且該物體沒有換膚功能的時候可以將紋理精度提高,但不能增加紋理數(shù),因為現(xiàn)在3D游戲中大量紋理切換會導致效率急劇下降!蒙皮綁定骨骼.蒙皮綁定的骨骼必須是BONE/BIP/(導出有效)HELPER,否則會出現(xiàn)導出骨骼類型不匹配的錯誤綁定點.綁定點

    7、方向認定為前方為y軸,上面為z軸,左側為x軸,一定要對齊.../色彩為前方綠色,側面紅色,上方藍色人物.人物使用CS構建骨骼動畫保存為bip,同一套骨骼的角色在確定好骨骼初始狀態(tài)后保存一個fig作體格文件.如果不需要換手換腳一個人物就一個子物體,如果上下半身需要分開換裝備就分上下半身作.單個人物面數(shù)<1500,如果需要特殊裝飾可以再協(xié)商.角色骨骼<50根,如果需要作頭發(fā)飄帶等...再議.耳環(huán),頭盔,....等裝飾品用綁定點標記出對應位置,之后用于綁定裝飾物或裝備.所有附加裝飾物使用綁定點,盔甲等覆蓋人物的裝備重新制作模型,直接替換,如果有直接替換

    8、的,需要調整整體模型子物體數(shù).其他沒有指明的同注意/規(guī)范(最上面那個)裝備.裝備必須放到(0,0,0)作為起始點,方向使用front視圖

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