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《美術(shù)模型制作規(guī)范》由會(huì)員上傳分享,免費(fèi)在線(xiàn)閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在行業(yè)資料-天天文庫(kù)。
1、美術(shù)模型項(xiàng)目工程的創(chuàng)建規(guī)范如下圖所示文件夾內(nèi)所有文件必須英文或字母命名(游戲引擎導(dǎo)入模型或貼圖如果含有漢字會(huì)報(bào)錯(cuò))2.文件提交規(guī)范.一工程內(nèi)文件,材質(zhì)球,貼圖命名規(guī)范例如1模型文件叫紅色大門(mén)Door-red-01(這里模型加顏色加編號(hào)是為了區(qū)別大項(xiàng)目中出現(xiàn)重名的情況)2材質(zhì)球命名Door-red-01-mat(mat是材質(zhì)球的縮寫(xiě)、必須保證文件名,材質(zhì)球名,貼圖名的統(tǒng)一性)3貼圖名Door-red-01-cm(顏色貼圖)Door-red-01-sm(高光貼圖)Door-red-01-nm(法線(xiàn)貼圖)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部為坐標(biāo)軸原點(diǎn),如果模型是掛在墻上那么以靠墻側(cè)中心點(diǎn)為坐
2、標(biāo)軸原點(diǎn),)二模型軸心,模型屬性重置,正反面首先使用resetXForm重置模型而后打開(kāi)背面消隱檢查模型是否有反面之后檢查模型是否有廢點(diǎn)廢線(xiàn)廢面再模型以及軸心歸到世界坐標(biāo)原點(diǎn)模型三個(gè)旋轉(zhuǎn)軸向數(shù)值清零縮放三軸向數(shù)值100%一.單位,比例統(tǒng)一??在建模型前先設(shè)置好單位,在同一場(chǎng)景中會(huì)用到的模型的單位設(shè)置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導(dǎo)入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例。統(tǒng)一單位為米。?二.模型規(guī)范?⒈所有角色模型最好站立在原點(diǎn)。沒(méi)有特定要求下,必須以物體對(duì)象中心為軸心。?⒉面數(shù)的控制。移動(dòng)設(shè)備每個(gè)網(wǎng)格模型控制在300-1500個(gè)多邊形將會(huì)達(dá)到比較好的效果。???而
3、對(duì)于桌面平臺(tái),理論范圍1500-4000。如果游戲中任意時(shí)刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色,那么就應(yīng)該降低每個(gè)角色的面數(shù)。比如,半條命2對(duì)于每個(gè)角色使用2500-5000個(gè)三角面。?正常單個(gè)物體控制在1000個(gè)面以下,整個(gè)屏幕應(yīng)控制在7500個(gè)面以下。所有物體不超過(guò)20000個(gè)三角面。?⒊整理模型文件,仔細(xì)檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化,看不到的地方不需要的面要?jiǎng)h除,合并斷開(kāi)的頂點(diǎn),移除孤立的頂點(diǎn),注意模型的命名規(guī)范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。?⒋可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制。如果一個(gè)1000面的物體,烘焙好之后復(fù)制出去100個(gè),那么他所消耗的資源基本和一個(gè)物體消耗的資源一樣多。?三.材質(zhì)貼圖規(guī)范
4、?⒈我們目前使用的unity3d軟件作為仿真開(kāi)發(fā)平臺(tái),該軟件對(duì)模型的材質(zhì)有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是所有材質(zhì)都被Unity3D軟件所支持,只有standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))被Unity3D軟件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))要注意里面的子材質(zhì)必須為standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))才能被支持。?⒉Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類(lèi)型,其它所有貼圖類(lèi)型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發(fā)光,用來(lái)導(dǎo)出lightmap)貼圖通道。?Se
5、lf-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后,需要將此貼圖通道channel設(shè)置為烘焙后的新channel,同時(shí)將生成的lightmap指向到self-Illumination。?四.貼圖文件格式和尺寸原始貼圖不帶通道的jpg,帶通道的為32位tga或者?png,尺寸最大別超過(guò)2048,貼圖文件尺寸須為2的N次方?(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大貼圖尺寸不能超過(guò)1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些范圍內(nèi)做調(diào)整。?五.貼圖材質(zhì)應(yīng)用規(guī)則?⒈貼圖不能為中文命名,不能有重名;?⒉材質(zhì)球命名與物體名稱(chēng)一致,材質(zhì)球的父子層級(jí)的命名必須一致;?
6、⒊同種貼圖必須使用一個(gè)材質(zhì)球;?⒋除需要用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體之外,其他物體不能使用雙面材質(zhì);?⒌材質(zhì)的ID和物體的ID號(hào)必須一致;?⒍若使用completemap烘焙,烘焙完畢后會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生一個(gè)shell材質(zhì),必須將shell材質(zhì)變?yōu)閟tandard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并且通道要一致,否則不能正確導(dǎo)出貼圖;?⒎帶Alpha通道的貼圖存儲(chǔ)為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區(qū)分。?⒏模型需要通過(guò)通道處理時(shí)需要制作帶有通道的紋理,在制作樹(shù)的通道紋理是,最好將透明部分改為樹(shù)的主色,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確,通道紋理在程序渲染時(shí)占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時(shí)應(yīng)以_al結(jié)
7、尾。?六.模型烘焙及導(dǎo)出?⒈模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來(lái)的貼圖只帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進(jìn)行疊加。優(yōu)點(diǎn)是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復(fù)紋理貼圖,節(jié)約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出FBX文件,不用修改貼圖通道。缺點(diǎn)是LightingMa