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《maya模型教程:簡單道具的制作》由會員上傳分享,免費(fèi)在線閱讀,更多相關(guān)內(nèi)容在教育資源-天天文庫。
1、本書版權(quán)屬于幸星國際動(dòng)畫學(xué)院所有第3章簡單道具的制作Maya提供了三種強(qiáng)大的建模工具:多邊形(Polygon),細(xì)分(Subdiv)和NURBS。相較于NURBS來說,多邊形建模易于上手,不會有接縫問題,UV貼圖坐標(biāo)易于解決,加之可以轉(zhuǎn)化為細(xì)分,無疑是初學(xué)者的最佳選擇。下面本書就先講解一些多邊形常識。多邊形(Polygon)建模早期主要用于游戲中,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫(包括電影)里,多邊形建模已經(jīng)成為現(xiàn)在CG行業(yè)主要使用的建模方式。在電影《最終幻想》中,多邊形建模完全有能力把握復(fù)雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決其他模塊的相關(guān)問題,如圖3-
2、1所示。圖3-1最終幻想本章主要內(nèi)容:?多邊形建模簡述?利用多邊形創(chuàng)建簡單的道具模型本章學(xué)習(xí)重點(diǎn)通過簡單道具制作,學(xué)會合理運(yùn)用Maya多邊形編輯命令,達(dá)到制作簡單模型的水平。本書版權(quán)屬于幸星國際動(dòng)畫學(xué)院所有3.1.多邊形建模簡述多邊形(Polygon)就是由多條邊圍成的一個(gè)閉合路徑形成的面。一個(gè)多邊形包含了四種元素:即點(diǎn)、線(也稱為邊)、面和法線。點(diǎn)與點(diǎn)之間的連接形成了線,而線與線之間形成了面。所以多邊形中最小的元素是點(diǎn),次之為線,再次為面。面與面之間有規(guī)律的銜接構(gòu)成模型。而在三維空間中每個(gè)面都是有正和反的,那么法線就代表了面的方向。
3、3.1.1.多邊形四個(gè)元素的概念1.頂點(diǎn)Vertex線段的端點(diǎn),構(gòu)成多邊形的最基本元素。2.邊Edge就是一條連接兩個(gè)多邊形頂點(diǎn)的直線段。3.面Face是由多邊形的邊所圍成的一個(gè)面。Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個(gè)多邊形的面。4.法線Normal表示面的方向。法線朝外的是正面,反之是背面??蓞⒖紙D3-2,加強(qiáng)對多邊形各種元素的理解。圖3-2多邊形立方體3.1.2.多邊形的常用命令在Maya的工具架上,我們可以使用一些常用命令的快捷按鈕方便地進(jìn)行操作,下面介紹關(guān)于多邊形的幾個(gè)命令。本書版權(quán)屬于幸星國際動(dòng)畫學(xué)院所有1.創(chuàng)建命令Creat
4、e>PolygonsPrimitives>Cube,創(chuàng)建一個(gè)多邊形立方體。2.擠出命令EditMesh>Extrude,選擇點(diǎn)、線、面擠出以增加更多的點(diǎn)、線、面。3.分割表面工具EditMesh>SplitPolygonTool,分割表面以增加新的表面、頂點(diǎn)和邊。4.插入環(huán)線工具EditMesh>InsertEdgeLoopTool,插入環(huán)線以增加一圈的線。5.平滑表面Mesh>Smooth,Smooth是多邊形一項(xiàng)重要的命令,它可以讓我們在較少的多邊形面上操作,在渲染時(shí)增加面數(shù),提高精度,滿足高質(zhì)量影片的要求。但是由于平滑會改變原有
5、形狀,所以了解Smooth的平滑方式是很重要的。一次平滑后的面數(shù)是原來面數(shù)的4倍。圖3-3a展示的分別是未使用平滑表面命令、使用了一次和使用了兩次該命令的多邊形立方體。a)使用Smooth的效果b)邊緣處的狀態(tài)與邊緣處分段及遠(yuǎn)近的關(guān)系圖3-3使用平滑表面命令后立方體的狀態(tài)平滑后邊緣的弧度和形狀與該邊緣處的分段有絕對的關(guān)系,一般來講分段越少、越遠(yuǎn)離邊緣,就越平滑;分段越多,越靠近邊緣,就越尖銳,如圖3-3b所示。3.2.利用多邊形創(chuàng)建簡單的道具模型學(xué)習(xí)了建模常用的工具及命令后,接下來本書將通過實(shí)例講解簡單道具的建模過程,此本書版權(quán)屬于幸
6、星國際動(dòng)畫學(xué)院所有處選用常見的電腦作為參照。3.2.1.電腦顯示器的制作現(xiàn)在就來制作電腦顯示器的實(shí)例,以深入掌握Polygon建模的方法和技巧。【例3-1】制作電腦顯示器。1)首先分析電腦顯示器的結(jié)構(gòu),如圖3-4所示。圖3-4CRT電腦顯示器CRT純平顯示器大致由兩部分組成——顯示部分和底座。顯示部分可以看作由簡單的立方體構(gòu)成,因此需要先創(chuàng)建一個(gè)Polygon立方體,使用Create>PolygonsPrimitives>Cube命令,如圖3-5所示。圖3-5創(chuàng)建多邊形立方體本書版權(quán)屬于幸星國際動(dòng)畫學(xué)院所有2)隨后修改立方體的構(gòu)造歷史
7、,將其線段數(shù)修改為1、1、4,使其Z軸向上均分為四段,如圖3-6所示。圖3-6修改立方體的構(gòu)造歷史3)在側(cè)視圖中框選立方體位于后部的點(diǎn),利用工具箱中的縮放工具整體縮放修改大小,如圖3-7所示。圖3-7縮小立方體后面的部分4)然后根據(jù)圖片比例結(jié)構(gòu),將立方體調(diào)整為圖3-8所示的狀態(tài)。本書版權(quán)屬于幸星國際動(dòng)畫學(xué)院所有圖3-8調(diào)整整個(gè)立方體5)選擇底部的面,擠出顯示部分的下半部,如圖3-9所示。圖3-9選擇底部的面圖3-10擠壓出的部分用EditMesh>Extrude擠出工具擠出面之后調(diào)整形狀,該處相當(dāng)于定義顯示部分下半部突出的面積究竟有多
8、大,如圖3-10所示。6)接下來把下邊的面再次擠出,利用縮放工具將底面變平,如圖3-11所示。圖3-11再次擠出底部的面圖3-12使用插入環(huán)線工具加線本書版權(quán)屬于幸星國際動(dòng)畫學(xué)院所有7)這時(shí)顯示器的大體形狀已基本呈現(xiàn),下